在 1 月 6 日举办的 2023 年消费电子展(CES)上,本田和索尼共同组建的电动汽车合资企业 Sony Honda Mobility(SHM)推出 Afeela 品牌,并发布了原型车。
与人们熟悉的新车发布不同的是,Afeela 对于原型车的续航里程、电机数量等关键信息避而不提,而将车载娱乐体验打造为整场发布会的最大看点。
从官方视频上来看,Afeela 原型车为所有座位都配备了大屏幕。用户不仅可以在上面观看视频、听音乐,还可以游玩地平线、漫威蜘蛛侠等主机游戏。
也难怪有人调侃,对于被称为“日本首家造车新势力”的索尼来说,把 PS5 装上汽车,似乎才是它的最大追求。
特丽珑电视机、Walkman 随身听、PlayStation 游戏机、Discman D50 随身听,在时代周刊评选出的《历史最伟大的 50 款电子产品》中,索尼占据了 4 个席位。
它曾因消费电子产品的热销而显赫一时,也曾因错过了数字化和互联网时代的性机遇而走向衰败。而如今,汽车正在成为索尼的下一个关键战场。
基于对人工智能技术的探索,1999 年,索尼推出了实体犬形机器人 AIBO,率先进入娱乐机器人领域。
AIBO 的外形就像宠物狗,能够借助人工智能来学习并和自己的主人以及环境互动。在日本,AIBO 售出了大约 15 万只,一度成为当时的明星产品。
进入 21 世纪初,索尼的情况急转直下。错过了互联网时代,索尼核心的消费电子业务也因与新兴对手的价格战而陷入困境。因经营状况恶化,2006 年,索尼不得不叫停了 AIBO 项目。
然而,索尼并没有放弃 AIBO 梦。AIBO 的创造者、索尼计算机科学实验室总裁兼 CEO 北野宏明曾透露,从一开始,AIBO 就不仅仅是一个智能机器人硬件这么简单。
索尼希望将 AIBO 打造成一个平台,提供更多的人工智能的应用和软件,并通过软件更新和付费订阅实现盈利。
随着企业情况好转,索尼认为,如果要重回 AI 和机器人领域,第一件事就应该推动 AIBO“复活”。
于是,索尼人工智能机器人项目于 2016 年重新启动。2017 年,时任索尼常务董事川西泉开始兼任事业开发平台 AI 机器人业务组长,领导 AIBO 的开发。
也正是在那一年,索尼副社长兼首席财务官十时裕树与川西泉之间,就索尼是否应该造车展开了第一次探讨。
正在推进 AIBO 项目的川西泉自然联想到软件在汽车领域的更多可能性。他认为,汽车和人工智能机器人一样,其未来也应该是移动性与软件的创新结合。
凭借在 CMOS 图像传感器、音响等领域的多年积累,索尼在 2014 年就进入到车载传感器等汽车零部件市场,但对于造车,索尼高层一直举棋不定。
在 2020 的 CES 展会上,索尼展出其电动汽车的雏形 Vision S。索尼对外宣称,Vision S 的推出只是为了展示“索尼技术在汽车工业中的应用”,公开辟谣了造车传闻。
索尼高层认为,汽车安全要求极高,且是重资产模式,因此并未做出决定。“图像传感器的性能获得市场好评,但索尼缺乏汽车方面的知识。”索尼集团公司董事长、总裁兼首席执行官吉田宪一郎说。
当前,汽车已经从单纯的交通工具发展为最具商业价值的移动终端之一,汽车正成为继电视、电脑、手机之后兵家必争的“第四屏”。
无论是前装市场还是后装服务市场,无论是车厂、零部件公司、车联网公司,还是虎视眈眈意欲进入汽车行业的 Google、苹果等科技巨头和新型科技公司,都在为汽车的互联和智能化谋篇布局。
索尼是世界最大的电子产品制造商之一,是世界电子游戏行业三大巨头之一,也是美国好莱坞六大电影公司之一。在拥有多项业务的索尼,部门之间的条块分割一直被视为一个悬而未决的问题。
对此,吉田宪一郎主张要“同吃一锅饭”,推动不同业务间的合作。“索尼的音乐、游戏、电影本来是三项独立运营的娱乐业务,而未来,要把这三项业务结合在一起发展。”
加深游戏与音乐会的联动,把热门游戏改编为电影搬上大屏幕...... 近年来,索尼在业务融合上进行了多种融合尝试。
而自动驾驶时代的到来,让汽车将从一个提供由 A 到 B 移动功能的冰冷机械,变们出行的“私人空间”。索尼发现,这将是是整合多项娱乐业务的一个绝佳机会,即“把索尼提供的用户体验应用到汽车上”。
人们常说,索尼是“建立在坚实技术基础上的创意娱乐公司”。一方面,作为未来人们生活中重要的第四块屏幕,智能汽车可以成为索尼娱乐内容的一个整合展示的窗口,为索尼娱乐业务拓宽运营渠道。
另一方面,类似 Play Station 或 AIBO,通过付费订阅的方式,索尼得以不断通过在娱乐内容上的更新触及用户,并向用户收取订阅费用。这不仅可以增强用户体验,还带来了稳定的收益。
“过去 10 年的风潮是智能手机,那么今后将会产生迁移,我们将把汽车的价值由移动转变为娱乐”。吉田宪一郎说。
2022 年 1 月,在拉斯维加斯举行的 CES2022 消费电子展上,吉田宪一郎宣布,索尼集团将成立索尼移动公司 (Sony Mobility Inc),致力于将其电动汽车商业化。
索尼计划在汽车销售中,通过软件和内容更新等服务持续创造收入,实现类似 AIBO 机器人的订阅收费模式。
川西泉表示:“索尼设想在移动出行业务方面与用户建立长期联系,类似 PlayStation 或 AIBO。电动汽车本身可以通过订阅模式触及用户,索尼将基于改善内容和功能的软件更新,向用户持续收取订阅费用。”
仅 5 个月后,索尼便宣布携手本田,成立合资企业 Sony Honda Mobility,双方各持 50% 的股份。本田将负责索尼汽车的生产制造,而索尼则负责相关的智能驾驶、智能座舱等一系列与智能相关的技术开发。
在 1 月 6 日举办的 2023 年消费电子展(CES)上,Sony Honda Mobility 紧锣密鼓地推出了 Afeela 品牌,并发布了原型车。据悉,该车型计划在 2025 年上半年开放预订,预计首批汽车将于 2026 年春季交付北美客户。
除了高通骁龙数字底盘的系统级芯片、处理能力达 800 TOPS 最大算力的 ECU、45 个摄像头和传感器外,新车型在娱乐功能上的探索更为引人注目。
在车机操作系统上,Afeela 推出了全新的人机交互系统(HMI),通过云服务连接提供个性化的车内体验,并通过元宇宙等数字创新探索新的娱乐可能性,将移动出行空间打造为娱乐和感动空间,实现驾驶以外的娱乐体验。
事实上,在车载娱乐领域,索尼并非是第一个“吃螃蟹的人”。从最初的盒式磁带播放器到 CD 播放器,再到后来的流媒体播放器,车载娱乐一直是车企们关注的重点。
随着“数据决定体验,软件定义汽车”时代悄然而至,车载计算、人工智能以及智能网联加速发展,这为汽车实现更高水平的车辆自动化、安全性、便利性和驾乘乐趣带来了新可能,让车载娱乐体验进入了到了加速变革的时期。
据前沿科技咨询公司 ICVTank 预计,到 2025 年,中国智能座舱市场规模将达到 1030 亿元,其中车载信息娱乐系统市场规模占比将达 46.4%。
早在 2019 年,特斯拉就推出了车载游戏平台 Tesla Arcade,用户能够通过车载中控访问 Atari 多款游戏,并通过屏幕上的虚拟控制或方向盘及刹车进行游戏操作。
2022 年 12 月,特斯拉将娱乐功能进一步开放,宣布支持 Steam 游戏平台。通过安装客户端的方式,车主们就能从中获取到海量游戏。
近日,英伟达也宣布,云游戏服务将登陆汽车平台,而首批支持汽车品牌包括比亚迪、现代、起亚、捷尼赛思等。据了解,该服务提供的游戏,将多达 1000 多部。
特别是在完全自动驾驶成为现实之后,汽车的移动空间属性愈加突显。智能汽车将成为移动的智能终端,衍生出社交、音乐、视频、游戏、消费、AR、VR 应用等沉浸式互联网娱乐体验,演变成第二大的互联网络生态和服务集成平台。
如同智能手机的出现和普及引爆移动互联网经济和智能家居市场,车内服务生态有望爆发出巨大市场潜力。
根据德勤发布的《2022 年全球汽车消费者研究》,在影响消费者选择电动汽车的列表因素中,电动车价格、续航里程、补能体系等因素排名靠前。尽管索尼过去生产的产品种类繁多,但造车仍是一个极具挑战的系统性工程。
同时,当下,L4 级自动驾驶在技术、法规标准、供应链等方面都面临困难,商业落地的速度更是与人们早期的乐观预期大相径庭。如果高等级自动驾驶迟迟不能落地,这样将对索尼造车的底层逻辑带来挑战。
因此,在这场汽车智能化变革中,谁能更好的在技术、规模、成本之间找到平衡,谁便更有可能在这场汽车智能化变革中走得更远。
对于索尼来说,要想单靠车载娱乐体验赢得消费者,并非一朝一夕之功。在锻长板的同时,索尼如何补上造车的短板,才是决定索尼造车能走多远的关键因素。
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